Pengaruh permainan aku sadar gizi (ASAGI) berbasis android terhadap pengetahuan dan sikap pemilihan makanan jajanan siswa SDN 11 Langkai Palangka Raya

Novita, Anissa Silviana (2021) Pengaruh permainan aku sadar gizi (ASAGI) berbasis android terhadap pengetahuan dan sikap pemilihan makanan jajanan siswa SDN 11 Langkai Palangka Raya. Skripsi, PROGRAM STUDI SARJANA TERAPAN GIZI DAN DIETETIKA, POLTEKKES KEMENKES PALANGKA RAYA.

[img] Text
SKRIPSI PENGARUH PERMAINAN AKU SADAR GIZI (ASAGI) fix banget.pdf
Restricted to Registered users only

Download (6MB) | Request a copy

Abstract

ASAGI berisi gambaran penyakit yang dapat terjadi akibat konsumsi makanan jajanan tidak sehat, contoh makanan jajanan dan tips memilih jajanan sehat yang tertuang dalam bentuk gambar. Penulis berharap dengan penggunaan media permainan ASAGI berbasis android, anak-anak mampu memahami materi yang disampaikan dengan mudah sehingga dapat meningkatkan pengetahuan dan sikap pemilihan makanan jajanan yang dapat dipraktikkan dalam kehidupan sehari-hari.
Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan ASAGI berbasis android terhadap pengetahuan dan sikap pemilihan makanan jajanan siswa SDN 11 Langkai Palangkaraya. Desain penelitian quasi experiment dengan rancangan penelitian time series design pada 51 siswa kelas V SDN 11 Langkai Palangka Raya.
Cara pengambilan sampel adalah dengan menggunakan teknik purposive sampling. Karakteristik sampel meliputi umur dan jenis kelamin, data pengetahuan dan sikap pemilihan makanan jajanan sebelum dan sesudah pemberian permainan ASAGI berbasis android diperoleh saat mengisi pertanyaan kuesioner yang dibagikan melalui gform. Analisa data menggunakan uji statistik wilcoxon signed test diperoleh hasil nilai rata-rata pengetahuan pemilihan makanan jajanan siswa SDN 11 Langkai Palangka Raya sebelum dan sesudah pemberian permainan ASAGI berbasis android adalah 75,5 dan 79,6 dengan nilai p=0.002. Nilai rata-rata sikap pemilihan makanan jajanan siswa SDN 11 Langkai Palangka Raya sebelum dan sesudah pemberian permainan ASAGI berbasis android adalah 66,8 dan 68,0 dengan p=0.120.
Kesimpulannya, ada pengaruh pemberian permainan ASAGI berbasis android terhadap pengetahuan pemilihan makanan jajanan siswa SDN 11 Langkai Palangka Raya, namun tidak ada pengaruh pemberian permainan ASAGI berbasis android terhadap sikap pemilihan makanan jajanan siswa SDN 11 Langkai Palangka Raya.

Item Type: Tugas Akhir Mahasiswa (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: pengetahuan, sikap, pemilihan makanan jajanan, permainan
Subjects: 11 MEDICAL AND HEALTH SCIENCES > 1117 Public Health and Health Services > 111712 Health Promotion
13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130105 Primary Education
Divisions: Jurusan Gizi > Program Studi Diploma IV Gizi
Supervisor: Sugiyanto, Sugiyanto and Normila, Normila
Depositing User: Anissa Silviana Novita
Date Deposited: 24 Mar 2022 04:51
Last Modified: 24 Mar 2022 04:51
URI: http://repo.polkesraya.ac.id/id/eprint/1153

Actions (login required)

View Item View Item